游戲視頻決策參考直播社交才是王道YouT

2019年05月01日 来源:

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2015 年东京电玩展开幕于日本千叶县幕张。此次电玩展吸引了大批科技企业前来参加,各公司不仅带来了的产品和作品前来宣传,更有很多前卫新颖的创意在会上以讲演的方式与参会者一同分享讨论。本篇报道就出自东京电玩展基调讲演第二场 [游戏营销学-游戏直播平台灵活运用的使用前景]。由 TECH2IPO/创见 作者@王岩,@小五-小杰伦儿编译。

祈祷能够路人转粉

Twitch 公司的 VictorDenchartphan支持通过游戏视频直播的方式吸引用户购买会员。

关于 [Twitch 和 Amazon 共同开创游戏直播和运用营销新战略] 的会议上,

Twitch 公司担当 VictorDenchartphan、Amazon 日本运用事业部担当乔纳森分别登台分享心得。每天独立用户超过一个亿、世界的游戏直播平台 Twitch 的 Victor Denchartphan指出:[过去,用户通常从杂志等媒体上获取游戏信息以后决定是不是购买游戏,但是如今用户可以通过视频直播来直观的对游戏进行了解、并在平台上直接互动咨询后再决定是否购买产品]。正因如此, 游戏视频直播平台的商业价值和影响力也在逐步增长。

Amazon 日本应用事业部担当乔纳森

乔纳认为, 开发者如何让普通用户转变为粉丝才是至关重要的。 比如举例说明:[在美国,篮球是相当有球迷基础的运动,不仅仅是赛事本身,T 恤、制服、纪念品,这些都是盈利的方面,重要的是要如何把产业链与人连接起来]。以 Twitch 为例,Twitch 上单个用户每天的视频观看时间平均为 106 分钟,这样的用户基础和使用频次,作为一个平台建立粉丝社区、夯实粉丝基础是一个大好的机会。

通过视频制作者的影响力来扩大粉丝数量是一个重要的方法。

此外,乔纳森说: 作为粉丝社区搭建的重要因素之一取决于偶像、红等高影响力播主的存在。 [Twitch上发布视频的用户中,有的视频发布者吸引了将近 160 万的粉丝,因此,开发者每次会锁定一些有影响力的视频发布者来作为粉丝社区搭建的有利保障]。

此外,玩家不单单是玩游戏,玩家观看游戏直播和上平台的交流互动的时间,要比一般用户多出 4倍的时间。以热门游戏 [League of Legends] 来举例,[League of Legends] 会不定期举行线上比赛来使用户有机会商讨技术,调动用户参与比赛的积极性。线下还会有很多活动来增加游戏及品牌的知名度。组织粉丝见面会,近距离交流心得体会,并从而获得更多对于游戏的用户反馈。之所以做这些活动,重要其实也就是将线上活动与线下活动相结合,打造游戏态环境,使玩家对游戏时刻保持一种高度的热忱。

[灵活可优化的内容] 才是游戏视频直播的魅力

NICONICO 动画开设的游戏直播版块也是非常火爆,游戏视频的播出比例占全部视频的 34%。

在会议上,NICONICO 动画 CCO 超级会议及发布会负责人恒泽大辅亲身登台并提出 [络结合现实的游戏平台战略]。

恒首先介绍了 NICONICO 动画的市场结构。分析了虽然 NICONICO 动画的会员注册已经超过 5000 万人,但 实际上为亚文化和细分市场的集合体。 伴随着细分市场的壮大与成长, 了解每一个市场的特点,并针对市场特点逐一实行对策才是至关重要的。 游戏视频直播是众多细分市场中比较庞大的一个分支,游戏视频的播放比例占全部视频播放的 34%。如果在用户层面上来看,NICONICO 动画的女性用户比例比较高,而游戏视频直播的用户则多为重度使用用户。

任天堂发布的游戏 [Splatoon(スプラトゥーン)],自发布之日起数月的游戏视频直播的投稿量高达 2 万 6 千个,总播放量超过 70 亿次

关于 原创游戏视频直播(用户参与型的内容)成功作品的特点 ,恒说:[特点之一是, 成功的原创游戏视频直播并不是一个完美的作品,并且可以由用户来补全或优化完整。 另外视频还可以作为交换工具,很直观的把玩家的意见转达出去,游戏好不好玩,有什么好的建议都可以很快的在视频中反应出来]。关于商业上的灵活应用,恒坦言:[视频直播不仅仅对于商业包装上有一定帮助,更对于市场的推广起到了至关重要的作用,有效的 利用 UGC(用户参与型的内容)的方式把宣传效果横向展开,效果斐然。 近年来随着对这种方式及使用,或许今后营销计划的设计都会渐渐被弱化很多]。作为NICONICO 动画将 UGC 灵活应用并营销成功的案例,[Splatoon(スプラトゥーン)] 游戏再次被举例说明,不但从方法上实现了线上与线下的联合营销,更重要的是使得任天堂公司的此款游戏取得了巨大的成功。

与 KADOKAWA 的合并,加速了今后线上线下的连动速率。

在谈及今后的展望时,恒深切地说:[与 KADOKAWA 的整合,不仅仅是 NICONICO 动画走下现实的一个举措,此外与『ファミ通』和『電撃 Playstation』两大杂志媒体的合作也是对游戏媒体整体联动的一种方式。线上、线下的全方位情报的收集与传播、以及对于各种功能提供的多样体验才是平台想打造的关键]。

专注于游戏直播的 YouTube

美国 YouTube 全球游戏内容主管 Ryan Wyatt

在主题为 [YouTube 的视频创作者打造的新游戏视频体验和社区] 的会议上,美国 YouTube 全球游戏内容主管 Ryan Wyatt登台演讲。对于 YouTube 的游戏视频内容,Ryan Wyatt 指出:[数亿的观看玩家、数十亿小时的播放时间在逐年持续增长中。数以百万的游戏视频制作者也在积极的推动这一良好的趋势。视频创作者不但能够在世界任何一个地方制作并上传游戏视频,还能因此取得相应的报酬,乃至由]。

Ryan Wyatt以日本着名的视频制作人 HIKAKIN和 MAX 举例:[通过在他们制作视频中的介绍、推荐的游戏,一度登上 APP 排行榜的位,影响力可见一斑。随着游戏视频发布的兴起,游戏视频业界十年内了显著的变化。我们深知必须要为游戏和游戏社区做一些改变和突破]。

「YouTube Gaming」的日文版近期已发布

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